Como criar modelos transparentes?
Veja o vídeo tutorial na parte de baixo da página para mais detalhes!
- Primeiro, uma textura precisa ser salva com um ‘canal alfa’ incluso. Esse canal estra indica onde fazer objetos opacos, semitransparente ou totalmente transparente/invisível.
- Objetos são opacos quando o canal alfa não está presente, ou o valor alfa em um pixel específico é preto (tem um valor de 0). Por outro lado, partes completamente transparentes são marcadas com pixel branco (um valor de 255). Valores cinzas tornam os objetos parcialmente transparentes.
Mudando Arquivos .txf
- O jogo padrão não sabe o que fazer com o canal de imagens alfa. Isso ocorre devido aos valores serem tratados de maneiras diferentes. Para resolver essa ambiguidade nós usamos arquivos .txf.
- *Arquivos .txf são arquivos de texto. Quando for mudar os conteúdos destes arquivos, um editor de texto simples deve ser usado. O Winword não é um editor de texto e salva dados de formatação extra nos arquivos que irão estragá-lo.
- Para mudar os conteúdos dos arquivos .txf use o bloco de notas (ou qualquer outro igual) e certifique-se de que quando salvar o arquivo depois de editar ele tenha a extensão .txf e não .txt.
- O jogo reconhece várias ferramentas de arquivos .txf. Os mais importantes são (por favor atenção as aspas)
→ “RGB_888” “Opaque” → “RGBA_8888” “AlphaMask” → “RGBA_8888” “AlphaBlend/WriteZ”
O que aquelas ferramentas significam?
- “RGB_888” “Opaque”
As texturas são carregadas ao quadro dos gráficos usando profundidade de 24bit. O canal alfa é totalmente descartado, nenhuma transparência é usada. Use esse modo quando você não quiser nenhuma transparência.
- “RGBA_8888” “AlphaMask”
As texturas são carregadas ao quadro dos gráficos usando profundidade de 32bit. Os valores alfa abaixo de 128 indicam que o objeto é visível, valores acima significam transparência total. Use esses valores na ferramenta para esconder partes de texturas normalmente opacas. É recomendada para texturas que não possuem um canal alfa padrão.
- “RGBA_8888” “AlphaBlend/WriteZ”
As texturas são carregadas ao quadro de gráficos usando profundidade de 32bit. O valor alfa indica a intensidade de transparência. Use este modo para tornar as texturas parcialmente transparentes.
Notícias Importantes
* Objetos semitransparentes precisam ser desenhados de uma maneira específica (de trás para frente). A seleção dos grupos de objetos é feita parcialmente automática, mas a maioria dos artistas precisam selecioná-las à mão (atribuir camadas específicas ao mecanismo, etc.) Portanto, objetos que não são transparentes por padrão irão se comportar de maneira estranha (oscilante, partes desaparecendo,…).
* Na hora de escrever este guia, havia um problema para recarregar arquivos .txf. Esses arquivos só são carregados quando uma textura modificada é aplicada, Alt-R não funcionará com eles.
Saiba Mais
Para saber mais sobre texturas e canais alfa, por favor, assista o vídeo tutorial a seguir!